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对马岛之魂制作方谈制作中的困难:最难实现的就是战斗

放大字体  缩小字体 发布日期:2022-02-05 23:36:09    来源:网络    作者:网络    浏览次数:285
导读

对马岛之魂制作方谈制作中的困难:最难实现的就是战斗在近日对马岛之魂的制作方谈到了关于在制作这款时的一些趣事和难题,他表示

对马岛之魂制作方谈制作中的困难:最难实现的就是战斗

在近日对马岛之魂的制作方谈到了关于在制作这款时的一些趣事和难题,他表示这款游戏最难实现的就是战斗部分的内容,我们来一起看一下吧。

根据Sucker Punch的联合创始人Brian Fleming的说法,《对马岛之魂》中最难实现的功能“毫无疑问”是战斗。Fleming详细介绍了这个关键部分的完善对团队来说是一个长达六年的旅程,绝对是至关重要的。

Fleming本周出现在GDC Showcase上,参加了一个虚拟的Ask Me Anything(AKA)环节,谈论了工作室的热门游戏《对马岛之魂》。在会议开始被问到对Sucker Punch来说最难实现的功能是什么,他毫不犹豫地回答说是战斗。

“很容易回答,答案就是战斗。战斗系统是从事这个工作的团队——程序员、设计师和动画师——不间断地工作了六年的成果,用多种方法打造了多个版本。”

在《对马岛之魂》中,玩家控制的境井仁一开始是一名武士,但在游戏过程中,他学会了潜行。游戏的战斗也体现了这一点,既融合了潜行战斗,又加入了独特的双武器系统,战斗更加积极直接。

Fleming表示,战斗以及旅行是《对马岛之魂》的核心内容,因此实现一个与对马岛庞大的开放世界相配合的系统,同时这个系统又要具有挑战性和独特性,对开发者来说是一个持续的挑战。

“战斗系统以及其他一些系统,它们是一切的中心……它们必须在每一种情况下都能奏效,必须在每一种光照情况下奏效,必须在每一种地形下奏效,必须在游戏可能处于的每一种奇怪的模式下奏效——战斗有可能在其中爆发。”他表示确实是无间断的六年的持续打造,过程漫长也很艰难,不过好在结果还不错。

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(文/网络)
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