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网络游戏用户市场规模 2020网络游戏行业现状及发展前景分析

放大字体  缩小字体 发布日期:2020-07-08 20:06:36    浏览次数:10
导读

  随着全球互联网的发展以及电脑、智能手机、平板电脑等电子设备的更新换代,网络游戏载体、类型不断丰富,游戏品质不断提高,各细分游戏类型均有庞大的受众群体,全球游戏市场迅速崛起,市场规模逐步扩大。  随着全球互联网的发展以及电脑、智能手机、平板电脑等电子设备的更新换代,网络游戏载体、类型不断丰富,游戏

  随着全球互联网的发展以及电脑、智能手机、平板电脑等电子设备的更新换代,网络游戏载体、类型不断丰富,游戏品质不断提高,各细分游戏类型均有庞大的受众群体,全球游戏市场迅速崛起,市场规模逐步扩大。

  随着全球互联网的发展以及电脑、智能手机、平板电脑等电子设备的更新换代,网络游戏载体、类型不断丰富,游戏品质不断提高,各细分游戏类型均有庞大的受众群体,全球游戏市场迅速崛起,市场规模逐步扩大。

  目前,中国、日本和韩国分别占据着亚太地区游戏市场规模的前三名。未来几年内,中、日、韩的游戏市场将保持稳定增长;亚洲其他地区(不包括中国、日本和韩国)的游戏收入增长将会呈现快速增长的态势。

  5月13日发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%。相比电脑游戏,手机游戏在未成年群体中受众更广,且因其碎片化的使用方式更容易发生过度使用。调查显示,各学历段未成年网民玩手机游戏的比例均在五成以上,小学生网民玩手机游戏的比例达到51.1%;初中和高中生网民分别为61.2%和59.2%;中职学生网民达到71.7%。

  5月13日,中国领先的互联网增值服务提供商——腾讯控股有限公司公布截至二零二零年三月三十一日止第一季未经审核综合业绩,总收入为人民币1,080.65亿元(152.52亿美元),同比增长26%。

  网络游戏收入同比增长31%至人民币372.98亿元。智能手机游戏在中国市场表现强劲,包括《和平精英》、《王者荣耀》;同时海外手游贡献同比提升,包括《PUBG Mobile》以及《Clash of Clans》等;但部分个人电脑客户端游戏如《地下城与勇士》的收入减少。智能手机游戏收入总额(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)为人民币347.56亿元。个人电脑客户端游戏收入为人民币117.95亿元。社交网络收入同比增长23%至人民币251.31亿元,主要受游戏内虚拟道具销售、音乐及视频订阅等数字内容服务推动。

  5月20日,网易发布了截至2020年3月31日的第一季度业绩。财报显示,网易公司第一季度净收入为170.6亿元人民币,同比增长18%;净利润35.5亿元,市场预期31.06亿元,去年同期27.32亿元(剔除考拉业绩),同比增长近30%。 其中,属于网易公司股东的持续经营净利润为35.5亿元,市场预期31.06亿元,去年同期23.82亿元。网易在线%。在线游戏服务毛利润环比及同比增加,主要得益于自研游戏收入的增加,如《梦幻西游三维版》《梦幻西游》电脑版及手游《大线》,以及代理游戏收入的增加。受财报推动,网易盘后股价上涨2.35%。

  据中研普华研究咨询报告《2020-2025年中国网络游戏行业深度分析及发展前景预测报告》统计分析显示:

  年轻趋势走高(19-25岁),越来越集中到25岁。玩家性别比列显示,男性玩家权重比较大。女性玩家有走高的趋势,随着休闲Q版游戏市场的走俏,还有部分游戏厂商打着选秀MM代言等宣传。其中在这些男性玩家中,学历层级显示在高中同时也拥有稳定职业。接触过网游时间一般在5年以上,最喜欢MMOPRG。大型角色扮演游戏简称MMO,是男性玩家的最爱。做任务,打怪升级,面临负责的任务,反复的操作,对于女性玩家来说枯燥无味的东西让男性玩家留念往返,打怪也津津有味。

  调查显示,玩家更加倾向按实际游戏时间收费。消费行为方面较为理性,2/3的用户没有发生过超出能力的非理性消费行为。但是无奈盘子大,还是会出现漏网之鱼。现在市场上普遍打着游戏免费,道具收费的模式,不过也有独树一帜的像网易的梦幻西游,还是坚持收费。其实游戏免费不免费,玩过征途的人就知道。自从厂商开始打出游戏免费的旗号后,开始掀起一阵网游免费潮。相反,在免费的这几年,ACP多了,人民币玩家多了,网游的上市公司也多了。国内网游如芝麻开花,节节高。

  娱乐消遣和交友他们玩游戏的主要目的。正如,“游戏是玩家的游戏”,玩家来游戏的目的是娱乐消遣,放松自我,但不排除有宣泄和弥补在现实生活中的缺陷。游戏中可以让自己变成个虚拟的强者,满足自己精神上的欲望。知道网游为什么都会开发交友系统,就不难理解交友是玩家玩游戏的主要目的之一了。玩游戏不能不聊天,不交流、不沟通,玩家通过线上互动,增加作战配合,交流经验。线下分享游戏心得,联络感情。所以最近,回合制游戏又突然被看好。大话之父正在开发的《勇者传说OL》,正在续写这个经典。

  截止到2019年6月,中国网络游戏用户规模达到4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%。

  2019年,网络游戏行业仍保持了整体向好的发展态势,其发展特点主要体现在产品创新、市场拓展和社会影响三个方面。

  在产品创新方面,云服务对网络游戏行业的影响日渐增强,有望重塑游戏的研发运营和用户体验。-一是在研发运营上,云服务被广泛应用于游戏的运算、支付、数据存储、后台管理等环节,这不但为游戏的开发和运营提供了专用工具,而且可以让企业根据玩家需求快速扩展或缩减服务器数量;二是在用户体验上,基于云端平台的游戏不仅无需用户下载,而且显著降低了对显卡、CPU等设备的要求。腾讯和谷歌分别在上半年推出了云游戏平台CMatrix和Stadia,尝试为用户提供新的云端游戏体验。

  在市场拓展方面,我国游戏厂商持续向海外市场输出资本和产品。一是资本输出上,我国多家大型游戏企业持续对海外游戏开发商进行投资,结合国内成熟运营能力和海外先进研发能力,不断增强企业在全球市场的竞争优势;二是产品输出上,国内游戏企业进一步加大产品出海力度,并且游戏形态从手机游戏领域向客户端游戏、单机游戏领域拓展。随着业务出海的推进,预期海外市场营收将在我国游戏企业的整体营收中占越来越高的比例。

  在社会影响方面,政府和企业高度重视网络游戏对未成年人群体的不良影响,陆续展开相关行动,不断改善未成年人群体的游戏环境。一是监管政策上,《未成年人节目管理规定》等相关文件发布,要求企业不得宣传、介绍不利于未成年人身心健康的网络游戏;二是行业自律上,人民网联合十家大型游戏公司发起《游戏适龄提示倡议》,尝试建立不同年龄段游戏内容和运营等方面的行业标准;三是企业运营上,多家游戏厂商通过升级健康系统、成长守护平台等功能强化家长和老师对学生游戏行为的监控。

  想要了解更多网络游戏行业具体详情,可以点击查看中研普华研究咨询报告《2020-2025年中国网络游戏行业深度分析及发展前景预测报告》

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关键词: 游戏开发软件
(文/小编)
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