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周末闲聊 Vtb出道也可以?独立游戏开发者们都是怎么筹钱的

放大字体  缩小字体 发布日期:2020-03-25 17:04:43    浏览次数:30
导读

  瓢虫之年最早亮相于2016年,制作人Dave Kang在社交网站和游戏媒体放出本作的预告图开始就引起了广泛的关注,对于当时普遍疲软的恐怖游戏市场来说这完全就是一场轰动。  概念图中相对明亮的场景中非常明显地设置着和你保持一定距离的怪异生物,和传统恐怖图片直接的视觉冲击不同,它带来的是逐渐增强的不安感和难以言

  瓢虫之年最早亮相于2016年,制作人Dave Kang在社交网站和游戏媒体放出本作的预告图开始就引起了广泛的关注,对于当时普遍疲软的恐怖游戏市场来说这完全就是一场轰动。

  概念图中相对明亮的场景中非常明显地设置着和你保持一定距离的怪异生物,和传统恐怖图片直接的视觉冲击不同,它带来的是逐渐增强的不安感和难以言表的不适,前卫的怪物设计也让恐怖游戏爱好者大呼过瘾。

  然而在一段时间后本作宣布停止开发专心卖画集,制作人Dave Kang 表示自己“未能捕捉到作为开发者制作游戏的意愿”,可能是资金不到位,也可能是技术力做不到,本作就这样淡出了历史舞台。

  最近宣布的复活可能是他们卖画集光速脱销赚了一笔,让本作得以重现江湖。借着话头引出本篇的主题,独立制作人们都是怎么筹到钱开发的游戏?

  极低甚至零资金支持是绝大多数独立游戏开发者的现状,虽说不少的开发者是把游戏开发当作是副业自身有经济来源,但大家作为玩家都应该多少知道开发游戏所需要的资金视品级的不同区别还是很大的,即便是平台跳跃甚至视觉小说这样相对简单的游戏,美术资源,程序,发行都离不开一个钱字。

  当然现在完全无收入的开发者是少之又少,如果他们的作品正好也是你心水的类型,不妨入手一个资词。

  能坚持下来做的想必都是对游戏有着极端热爱的,《Fez》的作者菲尔作品难产的那几年独立游戏文化还没有兴盛起来,没人在乎开发者有几个也没有人关注他们的动向,游戏还没出来收到的只有职责和谩骂。

  菲尔自己本身也是个暴躁老哥,开发期间受到的网暴可能也是他不再开发游戏数年的原因,善待独游作者,每个人几乎都在用爱意来打造游戏。

  这怕是这么久以来独立游戏工作室最为主要的经济来源,众筹本质上不会绑定支持者和开发者的利害关系,即使最后竹篮打水一场空也是你情我愿的行为,众筹达XX元粉丝福利很多时候也仅仅是一个望山跑马的盼头。

  直接设置费用档的也有,《Ready or Not》的开发者包直接朴实地告诉你给我钱,你进开发名单。

  但是不可否认的是众筹相对而言会提供一种直观的开发进度监督,《星际公民》这一以众筹金额庞大而闻名的游戏在路人看来好像是一个骗局,实际上筹集金额不断上涨的同时更新日志也从来没有停下来过。

  为了保持资金持续与风评,需要信用担保的众筹渠道捞一波就跑基本不现实,你情我愿是一回事,支持者怒不怒又是另外一回事。

  这里又不得不把《凤凰点》再拎出来打一遍,一个“他们给的真的太多了”就抛下多平台发售的众筹宣言直接跳上Epic贼船的行为实属8彳亍,有兴趣的朋友可以康康往期文章 《众筹不是免息贷款》 这块。

  本文开场语中的《瓢虫之年》就是个活生生的典范,游戏先没出副产品先赚了一笔,充满想法的鬼才制作人完全可以凭借自己的奇思妙想给好奇游戏世界观的玩家提早一个交代。

  影视界有一个小趣闻,《星际穿越》中那大片的玉米地就是片方自己种的,拍完这笔副产还小赚一波,又一个省钱鬼才。

  有个神似《破门而入》+《少女前线》的网络小说改游戏《间接接触》基本是跟着小说的更新推出的,上架steam后忠粉立刻玩到了基于自己小说世界观的附属游戏,不知道咋的总让人有点羡慕,为啥自己追的书就没这个待遇。

  手游开发者们最常用的一种创收手段,由广告分销商下发下去广告链接,根据点击来为接受了广告的开发者提供资金。一些放置类游戏的玩家应该对看一段小广告获得福利的形式十分熟悉,时间换时间这也是挺划算的。

  随着消费者意识的提升强制广告的插入已经尽量被独立开发者们避免,怎么让玩家主动去点击广告老老实实看(挂)完半分钟的办法也已经烂大街了,主动式的广告链接算是双赢的方案,如果是多平台游戏买断制的PC版一般会直接移除广告变为常驻福利,例如《原石计划》的steam版看小电视就是直接获取的奖励。

  做开发者vlog是近几年新兴起的一种形式,在玩家们对于游戏背后的开发关注度日渐提高的今天,靠着把自己的开发故事和进度做成视频放到视频网站上面通过基础的点击赞赏赚点小钱,吸引路人大佬直接“支付宝到账”的开发者大有人在。

  相比起日本流行的“明星制作人”效应,独立游戏的开发者们大多都和你我一样只是一个怀揣着梦想的普通人,用着自己的努力创造着梦中的世界,自然会吸引到他人的赞许和支持,评论区还能不断地催你不要咕,还蛮真实的。

  在笔者的认识里面最代表性的算是AliveGameStudio的A大了,一年又一年,视频可能没赚到几个钱,至少游戏给整出来了没事笔者偶尔还会来一把。

  不过对于拿着商城自带的开发包资源简单拼凑的蓝图game标榜为“国产游戏制作人”的朋友,哄骗无知路人可就不是很厚道了啊。

  可能对独立游戏圈比较关注的朋友会知道有位14岁开始开发游戏的少女制作人“最终虚妄”,虚妄喵直播开发的时候会使用虚拟形象上播,游戏还没怎么卖单推DD先是一大群,喜欢打动作游戏的真实JK制作人,就问你顶不顶得住。

  每个开发者都有个一觉起来邮箱多了封知名企业写着“我们来谈谈”字样的信件。Epic在去年的平台大战中没少花心思去拉拢独立游戏厂商搞独占,虽然最后结果怎么样就不用我说了吧?

  然而对于这些开发者而言,他们一次性就能通过新游戏获取一大笔远超开发资金的钱,这种几乎零风险的行为虽然有点败口碑可是好歹留得青山在不愁没柴烧。

  除了Epic这种财大气粗直接砸钱保你整个游戏回本的,索尼前几年的中国之星计划也是在支持中国独立开发团队上有不少的贡献,充分的曝光和资金技术支持让独立团队有了准企业级的财力来源和发行渠道。

  《边境》和《灾难救援》都是很有想法的好游戏,若是离了这支持可能都会因为不够商业化而早早夭折,《弥漫》和《失落之魂》最近消息少点可是也在稳步开发中,期待就完事了,反正不需要我们操心。

  作为业外人士,我们只能凭借有限的渠道了解到独立游戏生态的冰山一角,在爆款独立游戏的背后开发者有着怎样的辛酸可能只有他们知道。

  所幸玩家社群对于游戏文化的认识和关注在与日俱增,开发者们比以往和玩家有了更多的互动,也激励着更多人去做自己心目中的游戏。

  去年飞燕群岛的《光明记忆》引爆中国游戏圈和九位老油条做的《GTFO》血洗coop界都是挺好的兆头,他让更多人了解到了独立游戏也可以很有技术力,让玩家们知道开发者可以就在身边,好想法从来不会少,只是现在越来越多的人愿意把它们变成现实。

  最后给喜欢独立游戏的朋友推荐一下Indienova站点,不管是开发者还是爱好者,这里都会有你想看到的东西。

 
关键词: 15S广告的广告词
(文/小编)
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