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游戏MCN是门怎样的生意?

放大字体  缩小字体 发布日期:2020-07-31 08:26:22    浏览次数:10
导读

  看到国内游戏大厂网易高调宣布推出“创作热爱者计划“,笼络游戏衍生内容作者,刚满35岁的程波尴尬一笑,将其中透露出的中年危机,分成两块。  在他的故事里,从2007至今,游戏衍生内容的形态、创作和分发模式变了好几次;看个人选择和能力,早期做内容的人,逐渐成为主播、老板,或普通职工。  3.以其他习惯、形式

  看到国内游戏大厂网易高调宣布推出“创作热爱者计划“,笼络游戏衍生内容作者,刚满35岁的程波尴尬一笑,将其中透露出的中年危机,分成两块。

  在他的故事里,从2007至今,游戏衍生内容的形态、创作和分发模式变了好几次;看个人选择和能力,早期做内容的人,逐渐成为主播、老板,或普通职工。

  3.以其他习惯、形式消费游戏的需求。比如喜欢玩游戏又爱小说,就需要同人网文,爱看视频,就出现解说和剧情类视频。

  对应需求,游戏衍生内容也能分类成解说/教学视频、恶搞视频、同人网文/漫画、及插画、音乐等等。

  因为音乐、画作类更需专业技能,文学则看天赋,搭成熟工具、视频平台快车的剪辑视频类数量最多,用户也最多。

  如果按内容、需求、生态变化来看我们的游戏衍生内容业可以分成三段,驱动其转变的因素有两个,一是技术/载体/渠道的发展;二是商业模式,也就是甲方是谁。

  是高门槛UGC时期,内容以长视频为主,分发由游戏社区、长视频平台主导。变现主要靠电商,是个人淘宝店的拉客手段。也有部分知名作者因其个人名气获得流量,因此可做流量变现如微博广告。

  《Warcraft 3(Dota)》时代的海涛、09。《魔兽世界》时代的性感玉米、痞子狼。从这个时代走出。

  这个阶段相对作者少、作品少、但是作者有较高的话语权(怎么做做什么的话语权),因为就连商业模式都是作者自己摸索出来的。

  门槛有所弱化,内容更多样,分发出现去中心化趋势,变现在电商外,开始有网红性质签约、广告收入。

  在这个阶段,就开始有游戏厂商意识到衍生内容的价值,在推广重点产品的时候,有意提早投入,“购买“这些内容。国内不少早期游戏视频团队,就是靠这些厂商的投入生存。

  则几乎是零门槛创作,内容再细分,更短更爽。抖音、西瓜、快手等短视频算法推荐使内容分发进一步去中心化,除原有赚钱方法外,新增深度广告合作、游戏厂商扶植等。

  这时冒头的创作者、团队相对更草根但更年轻,专职某一游戏的有小团团、二哈;专职游戏,但不以游戏录像为主的,有快手侠客阿坤之类,都已是各自短视频平台粉丝过千万的头部创作者,带货、接广告是常态。

  这个阶段的话语权,呈现多样化的形态,平台、游戏厂商、打赏的观众、货主等,都可以提要求,创作者本身的意识,可能逐渐减弱。不过就目前情况而言,游戏厂商还是最大的爸爸。

  帝师、PDD等主播都提过:游戏直播首先满足的是玩家光靠“看”,不操作就体验游戏快乐的需求,其次,才是长久以来转化而成的主播个人魅力。

  以《英雄联盟》项目为例,选Miss、七号、小智等头部咖看,在直播兴起之前玩儿的都是长视频+淘宝店的套路。

  初代“看”游戏市场里最先挣钱的产品,也是长视频,这块儿比《英雄联盟》更早的知名项目,是澄海3C,程波的“一生所爱”。

  据程波回忆,06-10年间,澄海相关社区内已经涌现出一批热度颇高的游戏视频作者,他们发现了内容带来的流量的价值,但仅限于给淘宝店引流。

  那时的创作者门槛极高,多以高玩为主,既要实力超群,又要有个人特色,还要保持三五天一更的频率。

  “虽然内容总量少,但观众非常核心、挑剔,你做的一般就线三年间,老程一直保持着每天录像6小时以上,每2-3天剪辑更新一部视频的节奏,解说风格是一口辽宁话+暴躁大喊,激情有余,趣味不足。

  。比如,当时信奉大众自由上传+广告变现的优酷、土豆一类长视频平台对游戏类细分内容并不看重,“发布全靠自己”、“没专区没推荐”。

  视频主的流量池始终是社区内的核心玩家,而视频平台,只是一个平台而已,几乎没有获量、区分用户上的帮助。反之,平台的广告、审核机制还会劝退一些潜在的新观众,增加发布阻力。

  视频本身有趣、有料,有较早的粉丝群、平台关系和打击盗版运营,内容和变现区分,淘宝店有专门团队运营。

  也凭这群数目庞大、有粉丝经济付费习惯的粉丝,他在2014年正式加入斗鱼,拿到了当时的“顶薪合同”。

  ,在2010年正式开启淘宝电商和微博等平台广告变现业务,后创办上海点个赞网络科技,如今正专心研究跨境电商,算是成功转行。

  据同期创作者称,在2010年前后,海涛的淘宝店年销售额就过千万,视频广告收入也十分可观,并在2014年创办了imbaTV,到2018年,这家创业公司已完成总额

  亿元的C轮融资。和海涛恩怨不清的《DOTA》职业选手09则在2010年退役,经海涛指导转型为解说,做内容、经营战队之余,他开始有意识地向游戏和游戏+电商的领域过渡。之后在2012年创办了第一家电竞电商服务公司(供货和销售)

  在2013年底,原《DOTA》视频主Seven正式转投《英雄联盟》,一面冲分,一面做视频和直播。

  其二,流量变现在许多行业被证实,版权保护更健全。线上娱乐内容开始进入到一个讲究以版权、特色抢用户的时期。优质的创作者是自带流量的明星资源,

  正改变着人们的习惯。比如,带宽提高、移动娱乐兴起,让爱玩儿的人追求更便捷的,直接玩儿、直接看、不用找,直接玩或看到我想要的东西。相应的,一批移动化、算法信息流的项目也在这时蠢蠢欲动。

  这时游戏衍生内容素材,从星际、魔兽,开始变成《英雄联盟》《剑网三》甚至手游或头部主播的直播录像。

  比较知名的例子是从2015前后出现,从优酷、微信订阅号一直干到B站的几个,起小点、徐老师来巡山等。早期为游戏讲解、中期变为游戏趣味操作解说小视频、最后扩展至游戏、主播内容和MCN等多个业务。

  其中起小点背后的“是大腿工作室”已经在2018年完成了千万元Pre-A轮融资,熊猫资本领投,真格基金跟投。

  比如在2013年底,优酷推出了游戏专区、签约视频作者,以及年度评选等大型活动。包括优酷、爱奇艺,甚至AB站在内的视频平台开始尝试做“小视频”兴趣推送功能。

  游戏官方,如《剑网三》扩大同人站,举办同人创作大赛、优化游戏内视频制作、拍照功能;《英雄联盟》也做了视频专区、年度解说评选等活动。而随着新IP《阴阳师》的推出,“大触觉醒”办到了第四届。

  社交媒体部门,专门应对日益繁荣的UGC/PCG内容,和《梦幻西游》的手游发行几乎同步。这与后来《我的世界》《阴阳师》等产品的衍生内容获得大量关注有直接关系。其他厂商在这一阶段,似乎主要还是以单个产品应对的模式为主。这个模式本身,被认为主要目的是在营销传播模式变化快速的游戏圈,

  腾讯则主要是对外合作和投资。到2015年底,Seven的数个视频账号均开始享受到广告收益提成和扶植计划,具体说是“优酷最高,《英雄联盟》官方扶植第二,每月能有近3000元。”

  和Seven相似的,还有《剑网三》同人视频、漫画作者千凝、《梦幻西游》同人漫作者老龟等,这类底层创作者虽做不了淘宝店或签约,但其作品已经可以向同人社区内的玩家出售。

  《梦幻西游》《大话西游》等项目主要是在核心圈子里的闭环传播。头部创作者阿成、江左等,都是高玩制作内容、垂直社区(大神、贴吧、粉丝群、订阅号)或CC直播等自有平台发布,供品牌内的核心粉丝消费,头部创作者也成为相关游戏的签约作者或职工。

  14年程波放弃创作,合伙开饭店时,她一边转《英雄联盟》,一边做外包后期;2016年底Seven准备收手回老家开店卖手机时候,她又开始琢磨

  的内容方向。把长视频、长文里的爽点提出、排序,选最炸的剪辑单发,达到最爽,最短。其二,是抓大厂生态需求,最大限度地

  。“不过分研究内容,因为内容就那样”,精力主要用来研究和吃透各平台、厂商的扶植计划,最快地少花钱、多干事。靠这一套,李姐手下的几个抖音号,只发《王者荣耀》《和平精英》等手游和短期热门如《动森》等游戏视频,已经积累粉丝近百万。

  而据业内报价,目前B站粉丝数在200万以上的大UP一条定制视频广告刊例价在10万元左右,粉丝数在20万左右的,定制为1-3万元不等,普通露出价格在2000-5000元不等。

  。从17-20年,这些算法平台在具体KPI考核比例逐年上升。也就是说,相比PGC为主的长视频平台,和传统媒体网站、微信号,游戏公司的数据说明更短、更兴趣化、更精确推送的信息流平台给产品宣传、带量效果更好。

  在这种去中心化的发布里,内容的传递链条已经可以跳过垂直社区和粉丝群这种运营成本高、没有外部新流量的场景,转为

  这时,他们不再需要高精尖的长内容(当然头部创作者也请不起了),而是足够的数量去覆盖抖音、头条、西瓜的推送算法,足够的爽点去让用户停留、转发。

  所占曝光推荐优势并不高。所以在分发门槛降低之后,想获得更多自来水、更好宣传效果和衍生内容生态的游戏公司,就得

  工具和美术素材,同人大赛,是拿钱激励网文、漫画、音乐一类较高级的创作;较近的,《和平精英》也做过枪械皮肤设计活动,开放更核心的素材和工具,和创作者绑定更深,奖励更高。这些模式,其实针对的,不是一线的海涛、小智们,而是程波、李莹这种

  ,厂商太知道他们才是值得扶持的。他们稳定输出内容、清楚自身定位、不容易反噬“扶持方”。所以开头提到的 “创作热爱者计划”, 主要内容包括四点,都是打这个点。新在

  。照doly和某游戏品牌Glog扶植活动负责人说法,不比腾讯更早布局生态,和西山居天然的活跃衍生内容生态,网易的扶植,既是追赶,也是想变道超车,抓住最新的阶段和最新的人。

  游戏衍生内容行业发展至今,业外看到的都是《网瘾战争》、起小点的《主播真会玩》、《阴阳师》的各种绝美Cos,还有各种MCN的融资新闻。但其实起真正核心作用的,还是商业模式本身,最大的甲方——

  所以腾讯投资大鹅,网易大搞UGC扶持,才是真正的看点。至于其他根本不不赚钱的MCN模式,根本不值一提。

 
关键词: 生意的解释
(文/小编)
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