于是,ds手柄终于有了圆润弧度的外沿,想想和自己手心的那个贴合度,啧啧啧,当然也更像隔壁盒子了。
我记得很早以前我在某个回答里就说过类似观点,只要操作方式没有颠覆性的革新,游戏手柄这种东西是绝对不可能动大刀的,最后的结果肯定是大一统,起码在外观上如此。毕竟人的手掌就长这样,游戏机进化了几十年了,现在手柄的设计初衷都是奔着更好的人体工程学去的,用户需求已经固定死了,那最终方案就不会太冒进,更多的设计都是针对更好的握持感和贴合度去的。
当然,万年不变的水平对置摇杆依然被沿用了下来,这个也没啥好喷的,索尼从加入双摇杆以来就一直这个尿性,改不了的了,也没必要改了,很早人家就说了别妄想了,像盒子柄一样出非对称摇杆?不可能的,这辈子都不可能的。ps玩家早已习惯,非ps玩家稍微熟悉一下也能习惯。
我现在比较感兴趣的是扳机键的那个力道反馈,这个确实会让ds家族的“廉价感”降低很多,估计以后玩突突突和嗡嗡嗡会爽很多,就是耐用度我持保留意见(虽然我的原装小白ds4服役5年多以来除了电池和键帽老化外依然可以正常使用)。
最后,套路还是那个套路,ps4当年也是先放手柄再展示主机,我这次当然也有理由相信索尼最近可能又再忙着改外观(?!),再等一个来月肯定大伙也能知道主机长啥样了。不过都无所谓了,只要品控和价格不出什么幺蛾子,到时无非两个字,买它!
看起来索尼认为这些特点就属于PS系手柄的“特色”了。联系到隔壁XSX手柄在外观上也没有大的改变,可以认为索尼和微软都找到了属于自己阵营的设计特色以和竞争对手区分开。
这个“看起来是凹下去的其实是凸起来的”蠢摇杆的实际表现很糟。因为对于现代3D游戏来说,大部分游戏在大部分时间内两个拇指都是放在摇杆上的,由于索尼的手柄是对称设计,这样两个大拇指就都在手柄下侧,重心往一边靠,握持不牢,再加上这个“假凹真凸”的摇杆,长时间使用使用手上再出点汗,手感就会变得非常糟糕……对于射击游戏这种需要精确控制摇杆的游戏来说体验会更差。
当然,对于一部分游戏(比如鬼泣这种动作游戏),由于右手拇指大部分时间放在功能区,这个时候PS手柄就会好一些,而XBOX手柄这个时候两个大拇指就在同一侧了,但是看看微软的做法:
这张图很明显了,微软的摇杆是全凹的,更贴合拇指肚的弧形。同时X1手柄在凹下去部分的周围做了一圈细微的凸起,配合摇杆周围的花纹,极大地增加了摩擦力,这样摇杆控制更精确,而且即使长时间使用手上有汗了也不容易滑脱。
PS4手柄在XBOX的逼宫下终于改了一个下凹设计,也是个不伦不类的一半下凹一半上凸,我以为这只是索尼内部保守派和革新派之间的妥协,没想到他们真把这个设计当成PS手柄的特色了……PS5手柄摇杆外形和PS4几乎一毛一样,看起来材质也没什么变化,可以预想PS5手柄的摇杆手感还是会很糟……
发现问题没有?Pro周围这一圈是有凸起的,是有高低落差的,这样最起码是起到了防滑的作用;而PS5这个摇杆周围和外面这一圈凸起是平滑过渡的,就是说你的大拇指可以很顺当地滑到摇杆外面……
对不对称就不说了,你们能不能最起码把这个设计给我改了啊?!打个游戏大拇指总和摇杆较劲很讨厌的啊!
以往典型索尼手柄总是加一些华而不实的功能,例如PS3的六轴(最后用的最好的是用六轴控制乳摇),PS4的触摸板(最后大家都当按键用了),PSV的背触板(PSV是个手柄有问题吗)。
之所以说是华而不实,是因为看起来很美好到最后没有几个游戏用到这个功能。这也是索系创新和任系创新最大的区别:任天堂的主机设计和软件开发是同步的,在开发过程中会互相影响,软件方在开发过程中觉得需要或不需要的设计直接就可以跟硬件方提,去改设计;而索尼这边就是,索尼工程师一拍脑袋做了几个自己觉得很cooooooool的创新设计,然后扔给几个工作室,我们有个新功能,你们用吧,必须用哦。
神海1扔个手雷必须用六轴瞄准,神海黄金深渊近战格斗必须划屏,大概就是这么出来的……甲方有新增要求,咋整,敷衍一下吧。
微软就很懂这个,知道自己的硬件软件部门是割裂开的,那就不要搞什么花活。你看X1手柄比360手柄的改进,都是在不增加新功能的前提下进行的,比如把摇杆上的四个凸起改成一圈,比如增加肩部震动之类。索尼这边,我真的怀疑他们的工程师在设计手柄的时候是有指标的,比如必须达到xx个创新点……
这次PS5手柄看起来不再搞那些花活了。作为一个软硬件部门分开的公司,这样做是合理的,毕竟任天堂只有一个。
可以看到这次全是提升用户体验的设计,而不是“我认为这里需要一个创新”的设计了,索尼终于能搞点正常的东西不搞什么“黑科技”了……
第五点先不提,毕竟我们现在还啥也不知道。自带麦克算是在这个在线游戏大潮做出的正常的改动。而肩键变大嘛……一定程度上来自于宫崎英高的影响。
自魂系列以来,越来越多的动作游戏开始把攻击防御这种原本由功能区承担的工作转移到了手柄上部。很明显地,此前两代XBOX手柄细长而且非常硬的肩键在玩这些游戏的时候体验非常糟糕。在这样的大趋势下,对肩键的重视也就被提上了日程。不仅是加大了肩键的索尼,这代XBOX手柄也在肩键上加了防滑颗粒。
(至于为什么要把功能键上移,以及为什么普遍认为非对称设计才是手柄的发展趋势,详见评论区精选评论)
那这次的重点在于“触觉反馈”和“自适应扳机”了。触觉反馈系统资料还不多,从之前的开发者爆料来看,大约猜测是加了个震动比较细腻的扳机马达,因为从爆料来看猜测这次大概玩打枪游戏的时候被击中手柄也会震动,所以震动档位应该是很多的,因为显然被击中手柄震动的话不能震得太狠——OK扳机马达,微软手柄设计领先索尼一个世代的证据之一……
自适应扳机有点意思,之前有过相对详细一些的爆料,简单来说就是在游戏中扳机键随着不同的功能作用会有不同的阻力,比方说你按R2拿锯子切东西,切木头的线的阻力就比较小,切石头的话阻力就比较大——由于似乎微软这边新手柄也有这个功能,所以大概不用担心这个功能在第三方游戏中的适配度。但现在又有说法说这个功能是索尼申请的专利,如果真是这样的话大概就要在几个第一方手里烂掉了……
至于依然存在的触摸板和光条(挪到手柄上面了,那几条“吊带”的线就是),我很能理解这样做的用意:这代PS5是想要全面兼容PS4的,上一世代索尼取胜,那么保留上一代的游戏阵容就是对抗微软策略中很重要的一步棋。然而,为了做到这一点,总要有一些牺牲……虽然我们都知道这个板基本已经变成一个超大的按键了,但是你保不齐早期的哪几个游戏还需要进行触摸操作,那如果PS5没了触摸板,难道不支持这些游戏了吗……
总的来说这次改变不大,总体以提升用户体验为主,算是一个比较好的信号,一个更务实的索尼。只可惜这个蠢爆的摇杆可能要等到PS6才能改了……
所以说各位索粉别不服,微软毕竟也是个专业搞外设的,做这种外设的功底比索尼这种电器商还是要强出一截……要我看,这索尼手柄要追上XBOX,还要再等一个世代。
这次从 DualShock 4 升级为 DualSense 5 其中一个比较大的升级就是“更好的震感反馈”,所以可能会用更好、震动感更强劲、启动速度更快的马达设计,索尼称能体会到“在泥地里驾驶时的充满沙砾的感觉”。L2、R2 的 Trigger 按键很明显借鉴了 Xbox 的设计,不过配合震感反馈可能能玩出一些有趣的花样。
正面依旧是那个经典布局:对称布局、看起来凹下去实际中心是凸出来的摇杆,灯条依旧保留,但换了个位置。我个人还是比较喜欢 Xbox 的非对称布局,不过这个布局属于两家的经典传承,各有各的好处吧。
分享键换成了创造键(Create),暂时还不清楚它的作用是什么,需要等等看,内置麦克风是一个亮点,毕竟想打游戏的时候去找耳机的经历大家都有过,自带的 Mic 虽然效果估计一般般,但肯定是方便。
从这次手柄的发布我们也可以大致推测 PS5 的工业设计,它应该不会有 PS4 那样棱角分明的外观了,大概也会采用黑白双色调的设计,外形会更加流线和圆润。
这种官吹的功能,总不能制作个DEMO特地给大家体验一下就糊弄过去了,既然敢这么举例,那是不是意味着首发或第一阶段有个大作得用到这两功能?
不过我最好奇的是:手柄设计成这种黑白色双拼,是不是意味着PS5主机也要放弃一贯以来的黑色造型,变成白色为主色调的双色造型了?
DS4虽然比DS3有了巨大的进步,但仍然存在问题。我休息的日子经常一口气打三四五个小时游戏,而DS4的手柄下半部是圆柱体+半球体,只玩一两个小时不会怎么,但三个小时以上,就会有一种手心被顶着的感觉,虽然不疼,但还是有一点别扭。
当然,最关键的一点,摇杆蘑菇头材料希望能换一下,我不想再感受油腻油腻的粘手感了!(据说是因为加入了“塑化剂”,所以放久了不用会导致蘑菇头氧化出油!)
昨日,索尼通过推特揭开了PS5手柄的神秘面纱,几乎是同一时间,微软也在推特发了一张XSX手柄的动图——PS5和XSX围绕手柄展开了新一轮斗争。
PS5手柄最直观的变化是外形,索尼以更符合人体工程学,让玩家更爽为理由,对已沿用4代的经典造型做出了颠覆,如今它看着确实更符合主流,或者说更像微软Xbox手柄了。
或许是为了让新手柄看起来不那么微软,索尼这次选择了很特别的双色相搭。我个人对目前公布的黑白配色十分中意,配合手柄的造型和两条蓝色光带,给我的第一印象就是“机甲感”十足,当然,如果你说它像《星球大战》里风暴士兵的裆部,似乎也没什么毛病。并且从一体化的角度考虑,该手柄黑白配色思路是否也暗示着PS5首批主机的颜色呢?
这种双色思路也给了人们更大的创作空间。PS5手柄刚公布,网友们P的各种诸如《动物之森》、《马里奥》、《塞尔达》等“联名款”也随之而来,其中也不乏一些令我眼前一亮的设计。
或许是为了更贴合PS5手柄目前“性冷谈”的黑白配色,手柄上四个常用功能键的配色也被取消了,统一为了灰色,这对于老玩家来说影响并不大,但对于一部分不熟悉“索系主机”的玩家来说,面对那些紧张的QTE时刻,缺少了颜色的辅助,可能会更加手足无措。
相比之下,XSX手柄在外形方面的变化就小很多,除了从索尼那边抄来了一个“share”按键外,其余都是一些舒适度上的微调。值得一提的是,或许是为了保持与众不同,又或者只是傲娇,索尼在PS5手柄上将share键更名为“create”,变为了“创造”的意思,这或许意味着除了曾经的一键分享功能外,你还可以剪辑和美化自己被BOSS击杀的精彩瞬间了。
说回XSX手柄,虽然在外形上变化不大,但细节方面其还是做出了一些新的改进,比如蓝牙低能耗让自己能更轻松地与其它设备配对,动态输入延迟也进一步降低输入延迟。这些改进的实际效果目前还不好说,但整体来看都是些“小修小补”,毕竟从360手柄开始,Xbox手柄就是公认最好的手柄,或许也不需要再作多余的折腾了。
在本世代初期,Xbox one手柄就选择了微调策略,而PS4手柄则大幅度创新,加入了许多“黑科技”:看似炫酷闪耀,但一般情况下根本看不到,反而贼耗电的“死亡蓝灯”;C位出道,占用大量空间,但通常只能沦为两个大按键的触摸板;确实有些惊艳,但因支持的游戏不多导致存在感较低的内置音响和重力感应;以及众人皆变我不变,始终坚持的对称摇杆,如今来看,这种坚持确实也能算是一种”创新“了。
而这些黑科技大部分都以新的形态,继承到了PS5手柄身上。索尼似乎听到了玩家们的抱怨,这次将“死亡蓝灯”变成了两条细微的灯条,PS5手柄的续航也很有可能因此受益。不过之前的“死亡蓝灯”也有代替索尼的PS move体感按摩棒的功能,这次PS5对此的改动,可能意味着新手柄对体感的支持上也有着一些变化。
至于触摸板,索尼这次不仅没将它取消,反而看着还变大了,看来索尼对于手柄上的C位到底要放什么,还没有新的思路,又或者对于这个触摸板的潜力,还有着很大的期待,或许在PS5上索尼将继续努力向玩家证明这块触摸板不是个鸡肋……当然,其中的潜力始终很难被看好,毕竟第三方游戏始终要考虑多平台兼容问题,很难把重要的功能放在一个平台的特有模块上。
内置音响和重力感应目前索尼尚未公布是否保留,其实这两点算的上PS4手柄上可能为数不多受到认可的功能了。当我玩《美国末日》时手电筒的声音突然从手柄中发出来时,确实让我很惊艳,我也非常享受玩《死亡搁浅》时用重力感应晃动手柄哄BB的体验。虽然这两个功能即不占空间,也不怎么费电,而且偶尔出现一下还挺有意思,但不得不说,它们出现的频率真的太“偶尔”了,就算PS5手柄取消了它们,也基本无伤大雅。
PS5手柄保留了对称摇杆是目前最受争议的地方,很多玩家认为在非对称摇杆面前,对称摇杆就是个弟弟,其实索尼早在PS4初期就解释过坚持此设计的原因。一方面索尼内部认为这是它们一直以来的传统;另一方面则是索尼发现大多开发者和用户并没有改掉对称摇杆的强烈呼声。于我这种菜逼而言,并没有觉得对称摇杆在手感上,和非对称有什么太大的区别,反正都一样被按在地上锤……归根结底还是一个使用习惯的问题,孰强孰弱并无定论。
在保留上述“老功能”的同时,PS5手柄也加入了一些新玩意,比如索尼在官稿中花较大篇幅介绍的“触觉反馈”。索尼声称该功能能让玩家感受到“驾车驶过泥泞路面时的沉重感”,而具体原理索尼目前尚未公布,在我的理解看来或许是更细腻的手柄震动。除此之外,PS5手柄还加入了“自适应扳机”,玩家在按动扳机键时可以随游戏情境,感受到不同程度的阻力和张力,就像拉弓射箭一样。
索尼还表明,这两个功能配合PS5的Tempest 3D音频技术,能给玩家带来“全新的游戏沉浸感”。并且一些体验过这两个功能的人也对它们做出了高度评价,B社副总裁就发推称:“我已经尝试了触觉反馈和自适应扳机,给我留下了深刻的印象。我认为这些特性让游戏能实现一些非常酷的事情。”当然,这也仅能用于参考,实际感受如何也只能等我们亲自体验过后才能判明。
相比于前两个目前还有些“抽象”的花样,我其实更期待另一个“实用”的新功能——内置麦克风。我在PS4上玩一些多人游戏时,经常因为偶尔要和队友沟通两句而四处找耳机,此功能无疑帮我省去了这个麻烦。不过考虑到手柄上的麦克风毕竟离按键更近,离玩家的嘴较远,那么在收声的时候如何避免操作杂音,还是令人比较困惑的。
PS4世代索尼在手柄上做出了大刀阔斧的改革,无奈结果都不能说毁誉参半,应该说是被吐槽的很惨,这一次PS5手柄同老对手Xbox手柄相比,索尼依然做出了更大的改变,给了玩家更多的想象空间,希望这一次索尼能给我们带来一些真正的惊喜吧。
黑白色死库水型设计加上两团大又圆,打游戏时搓揉着双摇杆就仿佛在搓着。。8行不能说了再说我号没了(误

