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工服设计图

放大字体  缩小字体 发布日期:2020-10-26 15:22:58    浏览次数:4
导读

  制作真实的角色衣服是CG动画中一项很具有挑战性的工作,是角色开发过程中非常重要的一步。它可以体现角色在故事中的性格,在技术发达的今天,制作一件虚拟衣服很容易。我们可以使用正确的工具发挥想象力在很短的时间内就能创作出真实的衣服。  说到这里,大家一定会想到Marvelous Designer(MD)这款优秀的服装设计与

  制作真实的角色衣服是CG动画中一项很具有挑战性的工作,是角色开发过程中非常重要的一步。它可以体现角色在故事中的性格,在技术发达的今天,制作一件虚拟衣服很容易。我们可以使用正确的工具发挥想象力在很短的时间内就能创作出真实的衣服。

  说到这里,大家一定会想到Marvelous Designer(MD)这款优秀的服装设计与模拟软件。它是依据真实世界的服装缝合样式生成衣服,软件的界面设计非常友好,非常容易上手。

  无论你是角色艺术家,还是VFX艺术家,还是角色TD更或者是一位概念设计艺术家,MD都是你最佳的设计工具,可以让你创作出非常真实自然的服装折痕和细节褶皱。它不但可以允许你建立自己的库,混合和匹配衣服,而且最重要的是节省你大量的时间。

  如果你有一套完善的制作流程,那么MD是非常强大的一款软件。在这个教程装,我将会带大家一步步实现衣服的实现过程。

  你不必非得是一个很专业的时尚设计师才看使用MD,但起码要懂得一点基本的设计,最重要的是要知道如何读懂缝制图纸。去图书馆,随便找一些缝制的书,学一点点基础的缝制知识。然后在纸上画一些衣服草图,它可以帮助你理解缝制样式和展开灵感。这里有三件重要的事情:创作服装的主图样,缝制接缝且如何把图样缝合在一起,最后是其他的细节,比如口袋、拉链、纽扣等等。

  MD可以创建衣服库,每一个创建的服装都可以编辑并可以把它匹配到其他的角色身上。如果你要处理很复杂的衣服设计,你应该单独的处理每件服装,然后合并到一个文件中,再使用MD的层系统模拟它们。这个方法可以让你每次都专注于设计一件衣服,不会被场景中的其它衣服干扰而分心,这样可以让MD的模拟工作更高效,避免任何交叉。

  在2D视图中使用Rectangle工具画图样,描设计图,从Object Browser中添加面料,然后从Property Editor贴上设计图片作为纹理。将面料应用到图样上,使用Edit Texture Tool来适应图样形状内的设计图。添加其他面料,变换颜色,改变下透明度大概到50左右,然后开始在设计图上画图样。

  开始用Polygon工具画设计图样,在没有闭合图样前每个尖角上只有一个点,尽可能保持图样的简洁,点越少越好。这个过程需要垂直或横向上对齐一些点,选择点,点击右键选择对齐。使用Edit Curve Point工具弯曲所有的边直到对准图案。先对齐一半图样就行,剩下一半用Symmetric Paste功能复制黏贴就好了。

  对齐图样很容易理解,这一步其实与我们现实中的服装设计师的工作是相同的。在MD中有两种缝制类型:Segment Sewing可以允许从一个Segment Line与另一个缝合,而Free Sewing可以让你自由的让图样任何的部分与其他缝合。可以按住Shift键用一线段与N个数量的线段缝合,如果需要的话可以用Edit Sewing工具翻转缝合线、对齐点

  打开Arrangement Points,然后在3D视图中使用Select/Move工具选择图样,也可以使用2D视图中的Transform Pattern工具,把图样放置到相对应的对齐点上。这个地方要仔细的移动调整,要让图样尽可能的与Avatar的身体贴近,防止在模拟的时候下落。你可以是用Property Editor中的Arrangement Offset让图样包主Avatar。如果没有任何对齐点,那只能通过手动控制了。

  在模拟前一定要保存下。在Avatar上双击,在Property Editor设置Skin Offset,让衣服与皮肤的距离尽可能的小,或者是1.00mm或者更小。点击模拟(空格键)然后衣服开始下落,并覆盖在Avatar的身体上。在模拟时,你可以在3D视图中拖拽图样调整折痕,或者改变衣服的局部,挑出你想要的效果。

  测量工作可以在你编辑衣服图样时让它更好的适合角色的身体。在MD中有两个主要的测量工具:一个是Circumference Measurement,另一个是Length Measurement。使用基本的CM工具测量腰部、臀部、大腿、膝盖、小腿、踝关节、胸部、肘部以及手腕。使用高度测量工具测量胸部、臀肌、脖子、腰围以及腿的高度数据。然后使用Surface Tape Measurement工具得到裤子和T恤的长度。

  你要确保衣服在角色身上合身,不能太紧,也不能太大。打开Strain Map解决局部问题,检查哪里非常的紧,然后在2D视图中编辑下此区域让它稍微大一点,然后从新模拟检修下。如果衣服过大,只要调整大小并切掉多余的布料。尽可能保持图样的干净,有助于你之后加细。如果Strain Map是黄色/绿色颜色的,证明是合适的。

  使用Internal Lines作为衣服设计起始阶段的导向,标记腰部、膝盖、肘部并均分图样。之后你可以使用他们折叠衣服并添加细节,比如洞和松紧带。对于折叠使用Internal Polygon/Line画一条线,然后从Property Editor调整Fold Strength 和Fold Angle。如果需要一个卷起的折子,比如袖口和衣领,选择Internal Line然后使用Fold Arrangement工具并手动的改变折子角度。在处理聚集效果时,打开Elastic并调整Intensity和Ratio的值就可以了。

  做衣服口袋的形体要使用Internal Lines或者Internal Rectangle工具。选择工具并右键,选择Copy As Pattern然后黏贴到衣服附近。使用Free Sewing工具把口袋缝在内部线上,多数情况你只需要缝制三个边就可以了,留上边为开口。在3D视图中在兜图样上右键选择Superimpose,然后开始模拟。如果你想在口袋上产生一些皱痕,只需要把口袋图样调稍微大一点即可。

  (省道指将衣料与人体体表之间的余量部分折叠并将其缝去处理,以作出衣片曲面状态或消除衣片浮起余量,增加服装的立体感。)衣服上作洞还是用Internal Lines在衣服上画一个闭合的形体。你可以使用Internal Circle然后再编辑,在Internal Lines上右键并选择Convert to Hole。你可以使用洞去创建省道图样,省道通常是很紧的图样,而且没有完全没有可调整的外边缘线。在MD中有一个单独的创建省道的工具,它的创建方法完全与洞一样。

  创建包并给它一个硬布面料。我通常使用S_Leather_Belt,在空间中钉住它防止在模拟的时候移动。添加并缝合边缘,底部和前部,预留顶部为开口。从180到90或270改变折叠角度,这里要依据布料的法线方向来作。应该在包里放一些织物,让它看起来像是里面装满东西的感觉,然后再添加口袋和一些额外的细节,最后添加顶部的盖。

  使用MD内置的节点系统调整姿势。建立一个没有衣服的新场景,切换到X-Ray模式,我们可以看到节点,然后使用移动旋转工具调整它们,得到你想要的姿势。在这里你需要切换局部或者世界Gizmo来更好的旋转轴向。FileSave AsPose把姿势保存到库中。把衣服载入到当前场景,然后到库中拖拽刚才的姿势赋给当前的角色,确保粒子距离设施为20。

  如果使用你自己的角色,你要导入一个姿势的变形体应用到角色上。从Fileimport Obj,选择Morph文件,然后选择作为Morph Target载入。如果姿势特别的复杂,设定你的Morphing frame Count高一些,大概250帧左右。在某些情况下你需要避免中间帧的交叉,载入第一个中间帧,让MD作衣服模拟,然后再载入下一个,以此类推。

  开始一个新文件并载入你的Avatar,FileAddGarment。添加你的所有衣服到场景中,设置每个东西的Particle Distance为20。选择所有的衣服,右键选择Deactivate。从衣服的底部开始,激活它然后模拟。完成模拟之后,右键冻结衣服。然后去处理下一件衣服,激活并设置它所在的层为1,然后模拟,接着冻结。重复这个过程,直到所有的衣服都处理完毕。解冻所有物体,然后再重新模拟。现在提高粒子的密度,从20到4,增加衣服的质量并一次次模拟。

  你应该问问自己导出的模型Mesh,是三角面还是四边面的?是一个物体还是多个物体?是一体还是拆分的?薄的还是厚的?通常情况,如果你要对导出的模型进行雕刻,最好转成四边面,如果你还要导入到其他软件进行模拟,最好保持三角面。在这里,我把他导成四边面的Mesh,在Export Options我选择Multiple Objects,Unweld,Thin并Unified UV。

  联系可以转换为一个独立的关系模式,也可以与任意一端对应的关系模式合并。 转换为一个独立的关系模式 与某一端实体对应的关系模式合并

  联系可以转换为一个独立的关系模式,也可以与n端对应的关系模式合并。 转换为一个独立的关系模式 与n端对应的关系模式合并

  联系,可以将它转换为如下关系模式,其中学号与课程号为关系的组合码: 选修(学号,课程号,成绩)

  (4)三个或三个以上实体间的一个多元联系转换为一个关系模式。 例,“讲授”联系是一个三元联系,可以将它转换为如下关系模式,其中课程号、职工号和书号为关系的组合码: 讲授(课程号,职工号,书号) (5)具有相同码的关系模式可合并 目的:减少系统中的关系个数 合并方法:将其中一个关系模式的全部属性加入到另一个关系模式中,然后去掉其中的同义属性(可能同名也可能不同名),并适当调整属性的次序

  图转换为关系模型 部门实体对应的关系模式 部门(部门号,部门名,经理的职工号,…) 此关系模式已包含了联系“领导”所对应的关系模式 经理的职工号是关系的候选码 职工实体对应的关系模式 职工(职工号、部门号,职工名,职务,…) 该关系模式已包含了联系“属于”所对应的关系模式

  图转换为关系模型(续) 产品实体对应的关系模式 产品(产品号,产品名,产品组长的职工号,…) 供应商实体对应的关系模式 供应商(供应商号,姓名,…) 零件实体对应的关系模式 零件(零件号,零件名,…)

  图转换为关系模型(续) 联系“参加”所对应的关系模式 职工工作(职工号,产品号,工作天数,…) 联系“供应”所对应的关系模式 供应(产品号,供应商号,零件号,供应量)

  得到初步数据模型后,还应该适当地修改、调整数据模型的结构,以进一步提高数据库应用系统的性能,这就是数据模型的优化

  例:在关系模式 学生成绩单(学号,英语,数学,语文,平均成绩) 中存在下列函数依赖: 学号→英语 学号→数学 学号→语文 学号→平均成绩 (英语, 数学, 语文)→平均成绩

  显然有: 学号→(英语,数学,语文) 因此该关系模式中存在传递函数信赖,是2NF关系 虽然平均成绩可以由其他属性推算出来,但如果应用中需要经常查询学生的平均成绩,为提高效率,仍然可保留该冗余数据,对关系模式不再做进一步分解

  按照需求分析阶段得到的各种应用对数据处理的要求,对关系模式进行必要的分解,以提高数据操作的效率和存储空间的利用率

  关系模式产品(产品号,产品名,规格,单价,生产车间,生产负责人,产品成本,产品合格率,质量等级),可以在产品关系上建立两个视图: 为一般顾客建立视图: 产品1(产品号,产品名,规格,单价) 为产品销售部门建立视图: 产品2(产品号,产品名,规格,单价,车间,生产负责人) 顾客视图中只包含允许顾客查询的属性 销售部门视图中只包含允许销售部门查询的属性 生产领导部门则可以查询全部产品数据 可以防止用户非法访问不允许他们查询的数据,保证系统的安全性

  。时至今日,BIM到底是什么,为什么在国内很难普及,我们应该探究问题的根源是什么? 来源 : 陆道股份BIM

  摘要:10年以前就有人预言BIM是继“甩图板”之后的第二次变革;按照这个预言推理:10年后的今天,大多数设计院都应该实现了用BIM做设计。事实呢,事实是大多数设计院还是以二维设计为主,只有极少数设计院才用BIM做设计。时至今日,BIM到底是什么,为什么在国内很难普及,我们应该探究问题的根源是什么?

  通过平面图、效果图、建筑模型等各种信息和相关软件的结合,能够对建筑物的能耗、折旧、安全性等进行预测,并把物业使用、维护、调试情况记录在册,同步提供有关建筑使用情况或性能、入住人员与容量、建筑已用时间、建筑财务、建筑的物理信息(完工情况、承租人或部门分配、家具和设备库存)和关于可出租面积、租赁收入或部门成本分配的重要财务数据。

  所谓的用BIM做设计,应该是用BIM做三维设计而不是用BIM做二维设计。BIM本身就是一个三维设计的理念,它的核心就是模型数据为主,二维图形为辅的逻辑,如果用BIM做二维设计,那就好比让一个8岁的孩子穿5岁的衣服,得硬套进去,肯定别扭。

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